E’ tempo di pedagogia nerd!

Educatori e insegnanti gamers, geeks, otaku, viaggiatori dell’immaginario, sognatori introversi unitevi! Le vostre competenze sono preziose, oggi più che mai

La cosiddetta cultura nerd fa riferimento ad una realtà complessa e talvolta controversa, che spesso si associa ai ragazzi meno “cool”: a volte introversi, facile bersaglio dei “fighi della scuola”, avete presente i ragazzini protagonisti di Stranger Things?
In questo articolo spiegherò perchè sono convinto che, nella società dell’utilitarismo, del rumore e dell’apparire, questo universo possa portare un contributo da non sottovalutare nei nostri ambiti di lavoro, se approcciato da un prospettiva di educazione critica. Un valore ancora più importante oggi, quando questi mondi sono uno dei pochi ambiti di “resistenza” e crescita per adolescenti in condizione di ritiro sociale.

Non è una novità

Una pedagogia nerd in realtà esiste già da molto tempo, anche se forse non si è mai utilizzato un nome per riunirne riflessioni e pratiche. E’ promossa da lungimiranti educatori, insegnanti, animatori sociali (magari anche tu che leggi) che sanno cogliere il valore di crescita e di mediazione con il mondo di fumetti, serie tv, ambienti fantastici, o che nei propri contesti animativi e di cura propongono giochi di ruolo, scrittura immaginativa che apre sguardi nuovi, attività basate su originali approcci ai videogame e al mondo digitale.
Dare un nome a tutto ciò non è detto che sia così importante, contribuire valore e contribuire al suo sviluppo sicuramente si. Il “Manifesto della pedagogia nerd” che segue è allora solo un gioco, il tentativo di rilanciare questa ricchezza e aprire spazi di confronto.

MANIFESTO DELLA PEDAGOGIA NERD

1- Valorizzare la produzione culturale degli universi nerd

E’ necessario valorizzare in un’ottica pedagogica la produzione culturale e alle pratiche legate ai cosiddetti universi “nerd”: romanzi fantastici (speculative fiction, fantascienza, weird…), fan fiction, anime, manga, supereroi, giochi di ruolo, videogames, quali risorse di riflessione su sé stessi e sul mondo, strumenti di apprendimento e di crescita. Sollecitare e supportare la conoscenza base di questi fenomeni culturali da parte di insegnanti, educatori e genitori, per aprire piani di comunicazione con i bambini e gli adolescenti che ne sono appassionati, e in generale arricchirsi di una risorsa preziosa per comprendere la contemporaneità.


2- Riscoprire che il gioco e l’immaginazione sono risorse fondamentali di apprendimento non solo per i bambini

E’ necessario valorizzare la pratica del gioco tra cui quello da tavolo, di ruolo, di cosplaying, di immaginazione; riscattarlo dalla convinzione comune che sia solo patrimonio dell’infanzia (mentre quasi solo lo sport sia riconosciuto come attività ludica degna di essere praticata da giovani e adulti).

3- Valorizzare gli educatori, gli insegnanti, i formatori nerd

Con il passare degli anni incontriamo sempre più educatori e formatori che in modi diversi si possono iscrivere al grande universo “nerd”. E’ fondamentale valorizzare le loro competenze in tal senso, conferire loro dignità e sostenerli nello sviluppare pratiche generative nel lavoro educativo e formativo. E’ importante inoltre valorizzare la figura di educatori riservati, introversi, in opposizione al mito, in particolare in ambito maschile, dell’ “animatore-maschio-alfa”.

4- Sviluppare la progettazione e sperimentazione di attività didattiche ispirate o focalizzate all’immaginario nerd.

E’ necessario progettare e portare in contesti di apprendimento formali e non-formali attività ispirate ai mondi fantastici, al gioco di ruolo, a tutto ciò che del vasto contesto culturale nerd può essere utile per creare attivazioni generative, senza snaturarne il valore originale.

5- L’attitudine nerd: essere introversi, riflessivi, non è un difetto ma un valore.

E’ necessario valorizzare l’attitudine, il modo di apprendere e di relazionarsi con il mondo delle persone meno estroverse; individui che possiedono spesso mondi interiori, capacità riflessive e doti immaginative particolarmente sviluppati. Dobbiamo portare alla luce la realtà che essere timidi non è un difetto, che ci sono modalità di socializzazione differenti rispetto a quelle rumorose delle feste, degli aperitivi, del ballo; che il silenzio è un valore, che la solitudine, se vissuta serenamente, non è per forza un problema (n.b.: non vogliamo qui avvallare l’equazione nerd=introverso, ma sottolineare quanto l’universo nerd rivaluti questa condizione).

6- Riscoprire il valore dell’inutile in contrasto alla società della prestazione

E’ fondamentale riscoprire l’importanza pedagogica, sociale e politica di ritagliare spazi nella propri vita dedicati ad attività che non hanno un fine utilitaristico, alla perdita di tempo. Si tratta di esperienze contro-culturali fondamentali a contrastare l’attuale società della prestazione e dell’utilitarismo.

7 Creare spazi generativi in cui sia valorizzato il potenziale contro-culturale dell’universo nerd, ridimensionandone la parte consumistica

L’universo nerd è (come, ahimè, gran parte delle sottoculture) colonizzata dal mercato (dalle grandi produzioni hollywoodiane ad ogni tipo di gadget legati a produzioni audiovisive, fumetti, libri). La Pedagogia Nerd mira a contrastare il predominio della sfera commerciale tornando invece a valorizzare le potenzialità del gioco e degli universi immaginari come strumenti di “visione” e di cambiamento sociale da sempre insiti in tali pratiche. La strada è quella di privilegiare la dimensione di autoproduzione e autorganizzazione (DIY) e di fiction speculativa (immaginazione, fantasy e fantascienza come strumento di riflessione critica sul mondo).

Fra teatro e fumetto. Un’attività espressiva per adolescenti che non amano esporsi

Lavorare sull’attivazione del corpo, la relazione, l’espressione di sè con una proposta che possa coinvolgere adolescenti particolarmente introversi, non a loro agio in attività di tipo teatrale.

Le idee in pillole:
1 – Lavorare sull’attivazione del corpo, la relazione, l’espressione di sè con una proposta che possa coinvolgere adolescenti particolarmente introversi e non a loro agio in attività di tipo teatrale.
2 – Proporre ai ragazzi di utilizzare i loro smartphone, con applicazioni semplici e intuitive, per creare narrazioni attraverso le quali esplorare il proprio mondo interiore
3 – Creare occasioni di espressione di sè in cui si garantisce al ragazzo la possibilità di proteggersi dall’esposizione diretta allo sguardo dell’altro, proponendo un’alternativa all’imperativo “mostrati!” della società attuale.

Riferimenti metodologici e ambiti di ispirazione:
Metodologicamente i principali riferimenti si possono ritrovare

– Nello storytelling digitale in una prospettiva di apprendimento esperienziale
– Nello psicodramma moreniano e in particolare il lavoro con la maschera di Mario Buchbinder
L’ideazione della proposta è sicuramente influenzata da pratiche quali il cosplaying, il gioco di ruolo e il LARP (Live action role-playing)


Mettersi in gioco per piccoli step

In genere quando si propone un’attività di tipo teatrale i ragazzi meno a loro agio con la corporeità, più introversi o magari con sintomi di fobia sociale, la risposta è (intuitivamente) un rifiuto. In un’ottica di “pedagogia nerd” una possibilità in questi casi può essere accompagnare a lavorare sugli obiettivi formativi che ci si è proposti (attivazione del corpo nello spazio, espressione del mondo interiore attraverso la fisicità, creazione di relazioni..), ma per piccoli step, dando loro la possibilità di rimanere protetti e mantenersi in un ambiente conosciuto e a loro congeniale (il mondo fantastico).
Quello che segue è un esempio di questo tipo di attività.

Se qualche collega è incuriosito e vuole provare a proporre qualcosa di simile non si scoraggi dall’utilizzo delle maschere (materiale non facile da avere a disposizione). Un lavoro simile si può fare anche realizzandole in cartone (come si vedrà in fondo al post) oppure utilizzando altri espedienti.

La scoperta delle maschere

I tavoli dell’aula dell’Anno Unico erano coperti di tante maschere diverse. Alcune orrorifiche, altre misteriose, altre curiose, altre ancora simpatiche e rasserenanti.
Ogni ragazzo era invitato a prenderne una che gli risuonasse. La consegna era “prendi la maschera che ti chiama.. fatti scegliere da lei..”.
Una volta scelta la proposta era di indossarla ed eventualmente completare il travestimento utilizzando stoffe e mantelli, e aggiungendo altri gadget come bacchette magiche, campanellini, armi in legno.. A loro disposizione c’era uno specchio, o in alternativa per guardarsi potevano utilizzare i loro cellulari in modalità “selfie”.

A questo punto la richiesta era di provare a immaginare chi fosse quella maschera, quale storia avesse, quale missione nel mondo, annotando appunti su un foglio. Ho utilizzato come stimolo una scheda personaggio simile a quella di un gioco di ruolo, o di un videogioco, sottolineando che non era obbligatorio compilarla tutta.

Inventare le storie a gruppi e realizzare i frame fotografici

I ragazzi erano poi invitati a guardarsi intorno, osservare gli altri e unirsi in piccoli gruppi facendo incontrare le maschere che secondo loro avevano “qualcosa da dirsi”.
Compito di ogni gruppo era inventare una storia i cui protagonisti fossero i personaggi nati dall’attivazione precedente.

La storia quindi doveva essere divisa in alcuni frames fotografici: i ragazzi mascherati dovevano mettersi in posa per rappresentare le diverse fasi della narrazione e fotografarsi utilizzando i loro cellulari.

Un editing digitale semplicissimo e dall’effetto immediato

A questo punto, utilizzando due app, Prisma e PicSay, i ragazzi avevano il compito di trasformare le foto in vignette. Prisma è un’applicazione per smarphone che permette di “fumettizzare” qualsiasi immagine. L’utilizzatore può scegliere tra opzioni di filtri diversi, alcune dalla resa grafica davvero efficace. PicSay invece permettere di aggiungere anche fumetti per dare voce ai personaggi (al momento in cui scrivo Prisma dovrebbe essere disponibile per Android e iOS mentre PicSay solo per Android, ma se ne trovano altre simili per iOS).
I ragazzi hanno così editato e realizzato il proprio fumetto, spesso stupendosi della bellezza delle immagini prodotte dall’intersezione tra la tecnologia e la loro sensibilità
I ragazzi che lo desideravano potevano utilizzare un’altra app, VideoShow, per creare uno slideshow di presentazione della storia, con la possibilità di aggiungere musica ed effetti sonori.

Momento riflessivo di condivisione

L’attività si è chiusa proiettando i lavori prodotti. In questa fase il mio compito di conduttore è stato quello di provare ad approfondire i contenuti, chiedendo ai ragazzi di dare un nome ai sentimenti dei personaggi, ai loro pensieri, ai motivi dei loro gesti. In un’ottica di mantenere la “copertura” non chiedo di uscire dalla metafora, di raccontare se gli autori ritrovano qualcosa di quanto raccontato nei loro vissuti personali, a meno che ciò non emerga spontaneamente. L’idea è quella di invitarli ad esplorare il proprio mondo interiore rimanendo ancora protetti dalla metafora.

Creare spazi protetti di convivialità ed espressività

Un’attività di questo genere comprende alcuni elementi tipici del teatro quali la narrazione, la relazione “incarnata” tra personaggi, il corpo come veicolo narrativo, può però essere utilizzata con adolescenti che non parteciperebbero mai ad una classica attività teatrale. In particolare ho scelto in diversi casi di proporla ragazzi che provenivano da una situazione di hikikomori (o ne erano a rischio), o che in generale vivevano disagio nell’esporsi all’altro. I 3 diversi livelli di protezione – la maschera, la mediazione della foto, la fumettizzazione – permettono loro di sentirsi sicuri e quindi facilitano il mettersi in gioco.
I ragazzi si muovono, esplorano gli spazi (le foto potevano essere fatte ovunque nell’edificio, e anche nel cortile), cooperano ad un obiettivo comune, interagiscono (e non è raro sentirli ridere insieme).

I ragazzi si espongono, comunicano rimanendo in uno stato di anonimato, ciò che importa non è il nome e il volto di chi manda il messaggio ma il messaggio stesso. Il prodotto artistico è un’opera collettiva che permette a chi l’ha creata di esprimere elementi importanti di sè, pur non svelando la propria identità.

Approcciare in modo attivo le tecnologie

Le applicazioni che sono state utilizzate contengono pubblicità, acquisti “in app” e le loro funzioni sono creativamente piuttosto limitanti: l’utilizzatore, può scegliere solo tra poche opzioni operative. Sono quindi agli antipodi rispetto al software libero, direzione imprescindibile in una prospettiva di Pedagogia Hacker.
Un’attività di questo permette però, a ragazzi che spesso vivono lo smartphone come oggetto di dipendenza, subendone passivamente la presenza, di cominciare ad invertire la rotta, scoprire che la tecnologia può essere utilizzata in modo attivo, creativo, può permettere loro di generare opere originali a partire dalla propria sensibilità e necessità comunicative.
Inoltre l’inversione di direzione è riscontrabile anche sul fronte dell’esposizione di sè. Mentre nei social network è fondamentale promuovere il proprio volto, la propria immagine, qui al contrario la regola è tenersi nascosti. Chi manda il messaggio è un’identità collettiva, un incontro tra persone che hanno lavorato ad un obiettivo comunicativo e artistico comune che trescende le singole individualità.

Le storie

Tra le storie realizzate da i ragazzi dell’Anno Unico c’è quella che racconta di Iris, un adolescente (con poteri magici) che per punizione è stato intrappolato in una foglia che non appassiva mai. Per questo rimase per anni attaccato ad un ramo, era “diventato un silenzioso osservatore del piccolo mondo che lo circondava e trascorreva le sue giornate pensando ad un modo per liberarsi”, era “centenario ma fisicamente appariva come al giorno in cui era stato intrappolato” (cit. dal testo dell’allievo). Iris cercava di chiedere aiuto ma, per colpa dell’incantesimo, era diventato afono, non emetteva alcun suono
Un giorno però Iris incontrò Peggy, un ragazzo molto solo, che aveva il dono di un udito finissimo. Peggy fu l’unico a riuscire a sentire le grida di aiuto di Iris, lo trovò, salì sull’albero e lo liberò. Dal quel momento naque una bellissima amicizia.

E’ facile uscire di metafora e riconoscere nel vissuto di Iris quello di tanti adolescenti che abbiamo incontrato. Ritengo inoltre che abbia una grande carica poetica, esaltata dalla realizzazione per immagini che pubblico di seguito:

Nella seconda storia che vorrei presentare i contenuti sono invece meno rassicuranti, come accade spesso quando i ragazzi sono liberi di inventare senza l’intromissione dell’adulto. Ad una prima lettura potrà sembrare una storiella banale, ma anche qui possiamo trovare temi che caratterizzano il vissuto degli adolescenti: la fiducia, il tradimento di una persona cara, la rabbia.

La catarsi

Un lavoro di questo genere può attivare un processo di catarsi: il ragazzo, mettendo in scena l’assassinio di colui che lo ha tradito, “scarica” le tensioni negative, prendendo distanza dall’evento traumatico e provando una sensazione di liberazione; la vendetta viene agita nel mondo della rappresentazione scenica (senza conseguenze per la vittima!) ma permettendo al protagonista di esternare e dare forma alla propria sofferenza e rabbia.
L’opportunità, in una fase successiva, di riguardare e commentare il prodotto finito (assistendo alla proiezione della storia realizzata) favorisce ulteriormente la rielaborazione dei vissuti. Si tratta di un processo che ha affinità con l’effetto di “purificazione dalle passioni” che Aristotele attribuiva alla tragedia greca e, in tempi più recenti, che Moreno indica come elemento importante della terapia psicodrammatica.
Ragazzi che sono stati vittima di bullismo o di abbandono hanno potuto rientrare in contatto con il proprio vissuto negativo generando il bello, prendendosi cura di sè e avviando piccole (o grandi) trasformazioni.

La sfida di proporre la stessa attività ad un gruppo di ragazzi più “street”…

Ho provato a proporre questo tipo di lavoro anche alla Crew, il gruppo dell’Anno Unico più “street”, insofferenti ai setting maggiormente strutturati, spesso provenienti da contesti familiari e sociali difficili.
I ragazzi si sono divertiti molto, hanno giocato con le maschere, ne hanno provate diverse a testa ma si è creato un clima di confusione tale che i gruppi (un quartetto e due coppie) non sono riusciti a creare alcuna storia. Sono nate alcune belle immagini, che posto qui sotto, tutte molto violente ed evocative, ma anche quando le abbiamo riviste insieme non siamo riusciti a parlarne, i ragazzi erano distratti, le voci si accavallavano, quando qualcuno provava ad intervenire con argomenti pertinenti gli altri lo interrompevano con battute. In quel momento mi sono fatto molte domande: avrei dovuto dare un consegna differente? Non avrei dovuto proporre questo lavoro ad un gruppo di ragazzi con queste caratteristiche?

Lo spettro

Ad un certo punto però qualcosa succede… proiettata sul muro compare l’immagine qui sotto. Non mi ricordavo nemmeno di averla scattata io quella foto. Era un ritratto di gruppo che alcuni ragazzi mi avevano chiesto per ricordare quel momento:

Luca per primo notò la persona sulla destra, separata dagli altri. Aveva una maschera a specchio, un volto spettrale senza occhi, naso, bocca, solo il riflesso del mondo circostante
Luca si chiese ad alta voce chi fosse quello spettro, come fosse finito lì.
Da quella domanda semplice il clima (magicamente..) cambiò:
Hedi, acuto tirocinante, allargò al gruppo la domanda del compagno, invitando ognuno a proporre la propria teoria. I ragazzi si ascoltavano reciprocamente e rispettavano i turni di parola: “E’ uno spettro solitario”. “E’ triste, non ha amici, è venuto a ricordare che la felicità un giorno finirà”, “E’ una persona che è stata esclusa dal gruppo”… In poco tempo in quell’aula si sono materializzate e condivise alcune tra le paure più forti di questi ragazzi, paure “spettrali” in quanto indicibili, su cui si è potuto aprire un breve ma interessante e intenso spiraglio di riflessione.
Ritengo che questo quarto d’ora abbia dato senso all’intera attività, un piccolo fiore nel caos che in seguito, in sede di colloqui individuali, avrò modo di riprendere in modo più approfondito e generativo con alcuni dei ragazzi presenti.

Autoprodurre le maschere. Il lavoro con un gruppo di ragazzi disabili

Quelle che seguono sono alcune immagini in cui le maschere sono state costruite con il cartone, a testimonianza che non è vincolante possedere un propria collezione. Il lavoro è stato fatto da una collega con un gruppo di ragazzi disabili, all’interno di una lezione di inglese.

Sperimentazione al corso di formazione formatori “Alieni”

Durante il percorso Alieni, strumenti e metodi per il lavoro con i nuovi adolescenti nel seminario dedicato alla cultura nerd e ai ragazzi più isolati, spesso è capitato di proporre questo tipo di attività ai partecipanti (educatori, psicologi, formatori), che si sono sempre prodigati creando immagini e storie molto interessanti.. Ecco qualche loro immagine per concludere.
Questo seminario si svolge all’UESM Casa dei Giochi di Milano, patria nerd di ogni età. Le ultime due foto sono scattate nel suggestivo dungeon per LARP ad imbientazione dracula che si trova sotto l’edificio..

Anno Unico e hikikomori, una video-intervista

Dal canale di Hikikomori Italia una video-intervista per raccontare il lavoro all’Anno Unico con ragazzi che hanno alle spalle un vissuto di fobia sociale/scolare

Marco Crepaldi, fondatore di Hikikomori Italia mi ha invitato nel suo canale Youtube per raccontare dell’esperienza dell’Anno Unico, e in particolare del nostro lavoro con ragazzi che hanno vissuto situazione di hikikomori, e più in generale ragazzi con problematiche legate alla fobia sociale e scolare.